体渲染

Posted by Burt on October 28, 2023

一、参考

蒙特卡洛体渲染(一):基本概念 - 知乎 (zhihu.com)

体渲染探秘(一)理论基础 - 知乎 (zhihu.com)

体渲染数学原理 - 知乎 (zhihu.com)

二、内容

Participating Media参与介质

我们学习图形学渲染,往往从基于表面Surface的模型开始,假设场景由真空中一系列的表面组成,从一个表面到另一个表面间光线是直线传播,这个过程中Radiance也不会变化,光线仅仅在这些实心opaque的物体表面surface进行吸收、散射等作用,这种假设是对实际的简化。

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对于充满雾和烟的场景无法精确的表达,也无法描述大气中粒子的散射使天空变蓝这样的现象。研究Participating Media的渲染可以精确模拟这些现象。

表面可以看作由密集的粒子(Dense Particles)构成的。Participating Media参与介质则可看作是更稀疏的粒子构成的,RTR4里面定义为volumes filled with particles,其Participate参与到光线传播的过程中,通过吸收和散射,对光线传播产生影响,后面简称为介质。常见的介质包含了:

  • 云,烟,雾,火,水,甚至空气
  • 皮肤、蜡烛、玉石、牛奶等有着半透明外观的物体

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介质可以是均质的homogeneous,例如水、空气等,也可以是非均质的heterogeneous,例如云或烟雾。

光线和介质的作用

光线和介质的作用,主要包含了吸收Absorption,散射Scattering和发射Emission。下图分别给出了以吸收、散射和发射为主要物理过程的效果。

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下面和之后的图都画了一些粒子,但这些只是为了说明。我们通常不会显式地描述介质中的粒子,而是通过统计计算,量化光线在单位距离传播中和粒子碰撞的频率,从而对介质进行建模。

光线经过介质三种基本作用:吸收,散射和发射,散射包含内散射和外散射。

  • 吸收:表示光穿过单位距离介质时被吸收的概率。吸收系数代表了光线经过位置x,沿方向ω走一个无穷小的距离被吸收的概率或被吸收的比例,这里注意吸收系数是一个微分的概念,是吸收比例的线密度,代表了单位长度上吸收比例的概率分布,它的单位是距离分之一。取值范围可以是任意非负数,σa(x)的值可能会根据位置和方向变化,是关于位置和方向的函数,但一般我们描述场景时,简化成每个体素值一个吸收系数,其只是位置的函数。下式表明入射亮度越大吸收越大 Pasted image 20230909154354.png

  • 散射(相函数相关)
    • 外散射:光子与介质作用,向外散射。散射表示光穿过介质时, 有一定概率和粒子发生碰撞, 使得光线偏转到其它方向, 这种现象叫做散射。散射会降低沿光线方向的radiance, 类似于吸收系数。Phase function相函数描述了不同方向散射的分布。它是关于散射系数σs (x)的函数,下面表示入射亮度越大散射越大。Pasted image 20230909154354.png
    • 内散射:打到人眼方向的光线,或者说对最终Radiance有贡献的光线,可能来自于任意其它方向弹射来的光线的散射,这个过程称为内散射。光线在发生外散射的时候,也有着同样的概率产生内散射,从而产生Radiance的贡献,注意这里的分布函数与外散射互为相反数,数值相同,都是关于散射系数σs (x)的函数。Pasted image 20230909154354.png
    • 发射:当介质到达一个高的温度时,会发生发射的现象。每单位距离下由于自发光产生贡献的分布,可以发现,和吸收的系数呈相反数,这样做是因为作者认为,从物理上来说,能发射能量也就意味着有一定的存储能力,因此它与吸收应该符号相反,属于同一分布。Pasted image 20230909154354.png
  • 衰减/Attenuation系数,沿着光照方向,光的总衰减系数可以表示为:

外散射系数和衰减系数的比值是一个非常有用的值,叫做反照率/albedo

简易版本

一、参与介质(participating media)

可简单理解为半透明材质,如烟、云、玉、果冻等。光在其中行进,发生如下现象:

  • 吸收(absorption):光能转化为介质内其它形式的能(如热能)。
  • 外散射(out-scattering):光打在介质粒子上散射到其它方向去了。
  • 自发光(emission):介质内其它形式的能(如热能)转化成光能。
  • 内散射(in-scattering):其它方向来的光打在介质粒子上恰好散射到本方向上。

其中前两者使光线亮度衰减,后两者使光线亮度增强。

二、传输方程(The Equation of Transfer)

综合吸收、外散射、自发光、内散射四种效应得到:

此即传输方程(The Equation of Transfer)。 S为自发光亮度与in-scattering亮度的和,称作源项(source term)(自发光 + 内散射)。 -σt * L称为衰减项(吸收 + 外散射)。

三,特例求解,比尔定律,光学厚度

如果忽略内散射和自发光,只考虑衰减(包括吸收和外散射),则传输方程简化为:

此为齐次一阶线性微分方程,通解为:

代入初值条件 t=0时L=L0,解得C’=L0,所以:

此即只考虑衰减的情况下方程的解,表示亮度为L0的光线经过t这么长距离后的亮度。

特别地,如果σt为常数,则简化为

即:光线穿越均匀的参与介质过程中,亮度呈指数衰减。

此即比尔定律(Beer’s Law)。


BRDF 反射,入射 入射根据相位,MFP,可分为:

  • Back Scattering(次表面散射)
  • Forward Scattering(Transmitacne)
  • Forward Straight(Translucency)